// Наука і освіта. – 2020. – №4. – 66-76.
Олена Ковальова,
кандидат психологічних наук,
Комунальний заклад «Балтський педагогічний фаховий коледж»,
вул. Шевченка, 2, м. Балта, Україна
Ця електронна адреса захищена від спам-ботів. Вам потрібно увімкнути JavaScript, щоб побачити її.
СТИМУЛЯЦІЯ ПІЗНАВАЛЬНИХ ПРОЦЕСІВ ПСИХІКИ ЗАСОБАМИ ОНЛАЙН-ІГОР
АНОТАЦІЯ:
У статті подано результати апробації розробленого онлайн-тренінгу стимуляції пізнавальних процесів, який апробовувався на окремо створеній платформі за допомогою комплексу спеціально створених ігор. У запропонованих результатах розкривається теоретичне обґрунтування відібраних для тренінгу пізнавальних процесів: пам'ять, мислення, увага, уява, сприйняття. Описано певні характеристики вказаних пізнавальних процесів, що підлягають стимуляції в умовах онлайн-ігрової діяльності. Створений алгоритм оцінки стимуляції ігор на визначені пізнавальні процеси. Розкриті результати проходження гравцями ігрових сесій з урахуванням можливостей стимуляції пізнавальних процесів. Подано порівняння ефективності стимуляції різних пізнавальних процесів в залежності від уподобань (потреб) вибору гравцями тих чи інших ігор. Метою дослідження виступала оцінка ефективності створених онлайн-ігор в стимуляції різних пізнавальних процесів людини. До методів дослідження входив як запропонований комплекс онлайн-ігор, так й оцінка стимуляції нами різних пізнавальних проявів при їх використанні, а також відповідні математично-статистичні процедури. Результати дослідження представлені на основі апробації запропонованого комплексу онлайн-ігор та їх стимуляції пізнавальних процесів на протязі двох років. Отримані результати дозволили виявити певну залежність ефективності стимуляції пізнавальних процесів від уподобань (потреб) вибору гравцями тих чи інших ігор. Показано, що при тренуванні за збалансованим набором ігор, де в рівних долях присутня стимуляція різних пізнавальних процесів, характеризується не рівномірною та не збалансованою. Встановлено, що ефективність стимуляції залежить від якості впливу ігри на пізнавальні процеси. Останнє дало можливість поділити всі ігри на два класи, тобто на активно та пасивно стимулюючі. Узагальнений аналіз ігрових сесій всіх гравців дозволив отримати попередні дані про те, що найбільшим стимуляціям підлягали такі пізнавальні процеси як сприйняття та увага, певною мірою пам’ять, уява та мислення.
КЛЮЧОВІ СЛОВА:
пам'ять, мислення, увага, уява, сприйняття, пізнавальні процеси, когнітивні функції, онлайн-ігри, стимуляція пізнавальних процесів, розробка онлайн-ігор.
ПОВНИЙ ТЕКСТ СТАТТІ:
ЛІТЕРАТУРА:
1. Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности. Психология. Журнал Вышей школы экономики. 2011. Том 8. № 4. С. 102–119.
2. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры. Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35– 58.
3. Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. Москва: Претекст, 2006.
4. Величковский Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах. Национальный психологический журнал. 2014. № 3(15). С. 31–38. URL: http://npsyj.ru/articles/detail.php?article=5045 (дата звернення: 10.11.2020).
5. Войскунский А. Е. Психология и Интернет. Москва: Акрополь, 2010.
6. Ильенков Э. В. О воображении. Народное образование. 1968. № 3.
7. Карр Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом. Москва: Эксмо, 2012.
8. Картер Р. Как работает мозг. Москва: АСТ: Corpus, 2014. 224 с.
9. Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург: У-Фактория, 2006.
10. Корнилова Т. В. Психология риска и принятия решений: Учеб. пособие для вузов. Москва: Аспект Пресс, 2003.
11. Линдсей П., Норман Д. Системы памяти. В кн.: Психология памяти. Под ред. Ю. Б. Гиппенрейтер, В. Я. Романова. 3-е изд., перераб. и доп. Москва: АСТ: Астрель, 2008.
12. Николаенко Н. Н. Психология творчества. СПб.: Речь, 2007. 288 с.
13. Петровский А. В., Беркинблит М. Б. Фантазия и реальность. Москва: Политиздат, 1968.
14. Психология человека от рождения до смерти. - СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2002.
15. Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. Москва: КоЛибри, 2011.
16. Тендрякова М. В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства. Культурно-историческая психология. 2008. № 2. С.60–68.
17. Форман Н., Вилсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях. Ментальная репрезентация: динамика и структура. Москва: Издательство “Институт психологии РАН”, 1998. С. 251–276.
18. Чебикін О. Я., Кримова Н. О. Вплив комп'ютерної діяльності на емоційну стабільність особистості. Наука і освіта. 2015. № 3. С. 126–134.
19. Черемошкина Л. В. Влияние интернет-активности на мнемические способности субъекта. Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2010. Т. 7. № 3. С. 57–71.
20. Черемошкина Л. В., Никишина Н. А. Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков. Вестн. РГНФ. 2008. № 3. С. 176–184.
21. Шадриков В. Д. Ментальное развитие человека. Москва: Аспект Пресс, 2007. 284 с.
22. Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психол. журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86–102.
23. Appelbaum L.G., Cain M.S., Darling E.F., Mitrof S.R. Action video game playing is associated with improved visual sensitivity, but not alterations in visual sensory memory. Attention Perception & Psychophysics. 2013. URL: http://people.duke. edu/~mitroff/papers/13_AppelbaumCainDarlingMitroff_ APP.pdf
24. Barlett C.P., Vowels C.L., Shanteau J. et al. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior. 2009. Vol.
25. N 1. P. 96–102. 25. Bavelier D., Green C.Sh., Dye M.W.G. Children, wired: For better and for worse. Neuron. 2010.
26. Beullens K., Roe K., Van den Bulck J. Video games and adolescents’ intentions to take risks in traffic. Journal of Adolescent Health. 2008. Vol. 43. N 1. P. 87– 90.
27. Blascovich J., Bailenson J. Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution. N.Y.: William Morrow, 2011.
28. Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J. et al. The effects of video game playing on attention, memory and executive control. Acta Psychologica. 2008. Vol. 129. P. 387–398.
29. Bowen H.J., Spaniol J. Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory. Applied Cognitive Psychology. 2011. N 25. P. 906–916.
30. Clark K., Fleck M.S., Mitroff S.R. Enhanced change detection performance reveals improved strategy use in avid action video game players. Acta Psychologica. 2011. Vol. 136. P. 67–72.
31. Colzato L.S., Van den Wildenberg W.P.M., Zmigrod Sh., Hommel B. Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition. Psychological Research. 2013. Vol. 77. N 2. P. 234–239.
32. Donohue S.E., Woldorff M.G., Mitroff S.R. Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities. Attention, Perception and Psychophysics. 2010. Vol. 72. N 4. P. 1120–1129.
33. Dye M.W.G., Bavelier D. Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research. 2010. Vol. 50. P. 452—459.
34. Dye M.W.G., Green C.Sh., Bavelier D. Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science. 2009. N 18. P. 321—326.
35. Egan K. Imagination in Teaching and Learning. Chicago: University of Chicago Press, 1992
36. Green S., Bavelier D. Action computer game modifies visual selective attention. Nature. 2003. Vol. 423. P. 523—537.
37. Green S., Bavelier D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science. 2007. Vol. 18. N 1. P. 88—94.
38. Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned. Science. 2009.
39. Hassabis D, Kumaran D, Vann S.D, Maguire E.A. Patients with hippocampal amnesia cannot imagine new experiences. PNAS 104. 2007.
40. Hecht D, Reiner M. Field dependency and the sense of object-presence in haptic virtual environments. Cyberpsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. N 2. P. 243—251.
41. Jackson L.A., Witt E.A., Games A.I. et al. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. N 2. P. 370—376.
42. Lombard M., Ditton T. At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer-Mediated Communication. 1997. Vol. 3. № 2. URL: http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html
43. Milovanović M., Minović M., Kovačević I. et al. Effectiveness of game-based learning: Influence of cognitive style. Best Practices for the Knowledge Society: Knowledge, Learning, Development and Technology for All. 2009.
44. Miller, G. A. The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review. 1956. P. 81–97.
45. Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H. et al. Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: A randomized controlled trial. Plos one. 2013.
46. Okagaki L., Frensch P.A. Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. Journal of Applied Psychology. 1994. Vol. 15. P. 33–58.
47. Rebetez C., Betrancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences. Cognition, Brain, Behavior. 2007. Vol. 11. N 1. P. 131–142.
48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Impact of violent video games on memory consolidation and concentrativeness. Paper presented at the APA Convention. 2009, San Francisco.
49. Riva G. Virtual reality. Wiley encyclopedia of biomedical engineering. Ed. by M. Akay. N.Y.: John Wiley & Sons, 2006.
50. Subrahmanyam K., Greenfield P.M. Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys. Journal of Applied Developmental Psychology. 1994. Vol. 15. P. 13–32.
51. Witmer B.G., Singer M.J. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence. 1998.