УДК 159.9.01

В. М. Малкин

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК СООБЩЕСТВО ДОБРЫХ ДЕЛ

 

В статье представлено исследование особенностей межличностных отношений активных пользователей социальных сетей. Так же рассматриваются некоторые особенности процесса виртуального общения, оказывающие влияние на виртуальное конституирование пользователей.

Ключевые слова: социальная сеть, межличностное общение, виртуальное конституирование.

 


Явление неуклонной компьютеризации и виртуализации всех возможных сторон жизни современного обывателя уже не является чем-то новым и необычным. Пространство виртуальной реальности предоставляет доступ к обширным базам данных, объединяя в себе функцию кинотеатра, музыкального магазина и библиотеки. В виртуальном пространстве не только обмениваются сообщениями и фотографиями котов, но и ведут деловую переписку, нанимают на работу и заключают контракты. Виртуальная реальность, как место экзистенции Субъекта, на данный момент перестает быть чем-то патологическим и из ряда вон выходящим, прочно занимая свое место в рамках понятия нормы.

Психологические исследования, связанные с виртуальным пространством ведутся уже более 20 лет как за рубежом, так и на постсоветском пространстве. Однако в 2003-2004 годах в виртуальной среде возникло и продолжает формироваться такое явление как социальные сети, пришедшее на замену чатам и форумам. Социальная сеть определяется как онлайн сервис, предназначенный для построения, отражения и организации социальных взаимоотношений. Несмотря на невероятную популярность социальных сетей – к 2010 году социальная сеть Facebook насчитывала более 500 миллионов пользователей, данный виртуальный феномен, создающий новое поле для субъектной репрезентации на данный момент изучен не достаточно подробно. Существуют противоречивые и подвергаемые критике исследования Кристофа Меллера, количественный анализ контента и профилей пользователей социальных сетей, проведенный американскими психологами из Виндзорского университета и Гарварда, а также небольшой спектр работ отечественных психологов, вновь возвращающих психологические исследования виртуального пространства на рельсы кибер-аддикции. В нашем исследовании поставлена цель изучить личностные изменения пользователей социальных сетей, происходящие в процессе сетевых коммуникаций и виртуального конституирования.

Так, исследуя процесс виртуального конституирования субъекта на том уровне, который Эдмунд Гуссерль называет конституированием интерсубъективности, т.е. уровень возникновения сообщества трансцендентальных субъектов в общезначимом мире, мы однозначно обращаем свое внимание на социальные сети. Применительно к виртуальной реальности именно социальные сети будут выступать общезначимой средой коммуникации, в которой созданные пользователями цифровые конструкты будут представлять своих создателей, выступая посредниками для межличностного общения. Согласно гипотезе нашего исследования, виртуальная репрезентация реального субъекта будет носителем новых качеств, которые ее создатель – субъект-пользователь, реализует в поле виртуальной реальности, согласно своему представлению о возможностях дозволенного удовлетворения в этом поле. Пространство виртуальной реальности представляет собой особую разновидность психической реальности со своим набором приоритетных защит, ценностей и необходимых для инициации ритуалов. Следовательно, качества конструкта, представляющего субъекта в этой психической реальности, будут соответствовать нормам и правилам, принятым в виртуальном мире, частично совпадая с качествами создателя, частично отличаясь от них.

Для реализации поставленных целей, нами была выбрана методика диагностики межличностных отношений Тимоти Лири. Выборку составили 107 респондентов (52 мужчин и 55 женщин) в возрасте от 17 до 30 лет. Обязательным требованием к респонденту было наличие постоянной учетной записи минимум в одной из социальных сетей и стаж пользования услугами социальных сетей не менее полугода. Таким образом, следуя терминологии, предложенной Лири, мы получили данные психологического профиля пользователя социальных сетей, группу качеств – Я-виртуального, по аналогии с Я-идеальное и Я-социальное.

В результате количественного анализа заполненных анкет респондентов из экспериментальной группы, мы составили обобщенный профиль виртуальной личности, в котором выделили три группы качеств:

1) качества с максимальной выраженностью. В эту группу вошли качества с выраженностью от 85,5% до 69%. Следовательно, большинство субъектов-пользователей реализуют данные качества во время межличностного общения в социальных сетях, конституируя, таким образом, свою виртуальную личность;

2) качества со средней выраженностью. В эту группу вошли качества с выраженностью от 54,5%          до 45,5%;

3) качества с низкой выраженностью. В эту группу вошли качества с выраженностью от 5,4% до 0%, то есть качества практически не представленные в поле виртуальной реальности.

Группу максимальной выраженностью, составили следующие качества: "Может быть искренним" (85,5%), "Способен признать свою неправоту" (83,6%), "Способен быть критичным к себе" (81,9%), "Может проявить безразличие" (80%), "Способен к сотрудничеству" (80%), "Дружелюбный и доброжелательный" (74,5%), "Способен проявить недоверие" (69%), "Открытый и прямолинейный" (69%).

Как видно, в группе максимально выраженных качеств преобладает "Подозрительный" тип отношений (37%) и "Агрессивный" тип (25%). Преобладание "Подозрительного" типа отношений не случайно, так как качества "Способность признать свою неправоту", "Способность быть критичным к себе" и "Способность проявлять недоверие" являются крайне необходимыми в поле виртуальной реальности. Виртуальные ценности, фальшивые ролики, рекламные баннеры, симулякры и всевозможные цифровые подделки окружают виртуального субъекта. Следовательно, способность отличить подлинную информацию от ложной, распознавать фальшивку в предлагаемой ценности, уличить собеседника в использовании ложной идентичности являются умениями первой необходимости, своеобразной защитой от попыток ввести виртуального субъекта в заблуждение.

Такие качества как "Может быть искренним" и "Открытый и прямолинейный", составляющие "Агрессивный тип" так же являются важными маркерами виртуальной коммуникации. Вследствие того, что общение виртуальный личностей опосредовано графическим интерфейсом и пользователи обычно не видят друг друга и не вступают в прямой контакт, сам процесс коммуницирования изменяется. Пользователь способен открыто, а нередко агрессивно, хамски и с всепрощающей иронией, выражать свои мысли и эмоции, игнорируя пол, возраст, социальный статус или этническую принадлежность собеседника. Такая вербальная агрессия, выраженная в текстовом послании личного сообщения или комментария, провоцирует ответную агрессию, в рамках которой собеседники используют единственно возможный в поле виртуальной реальности способ вербального доминирования – эскалация агрессии. Качество "Может быть искренним" раскрывает двойственную природу виртуальной личности: с одной стороны часть пользователей действительно честно и искренне заполняют данные анкеты своего профиля в социальной сети, адекватно реагируют на полученные сообщения и выражают соответствующие текущей ситуации эмоции. С другой стороны, качество "Может быть искренним" обозначает, что виртуальный субъект может быть искренним, а может и не быть таковым. Примером этому могут послужить фальшивые страницы несуществующих пользователей социальных сетей, измененные данные личной анкеты и т.д.

Группу минимальной выраженности составили следующие качества: "Обидчивый и щепетильный" (5,4%), "Властный" (5,4%), "Дорожит мнением окружающих" (5,4%), "Злопамятный" (5,4%), "Озлобленный" (3,6%), "Зависимый и несамостоятельный" (3,6%), "Готов довериться любому" (3,6%), "Деспотичный" (3,6%), "Злобный, жестокий" (3,6%), "Любит подчиняться" (1,8%), "Со всеми соглашается" (1,8%), "Часто гневливый" (0%), Мягкотелый (0%). Исходя из полученных данных, мы видим, что "Агрессивный", "Зависимый" и "Подчиняемый" тип имеют одинаковый уровень выраженности 23%, "Авторитарный" тип получил 15% выраженности, а "Эгоистичный" и "Подчиняемый" тип всего по 8%.

Рассмотрим подробнее качества, представляющие эти типы и причины, по которым, на наш взгляд, подобные качества получили минимальную выраженность.

Группу "Агрессивного" типа межличностных отношений в экспериментальной группе составляют качества "Злопамятный", "Озлобленный" и "Часто гневлив". Гнев как эмоция не находит реализации в поле виртуальной реальности, так как проявления гнева всегда опосредованы интерфейсом службы сообщений или социальной сети. Эта опосредованность существенно снижает воспринимаемый эмоциональный фон исходного сообщения, если вообще не искажает, превращая в другую эмоцию. Кратковременные вспышки гнева, равно как и длительная озлобленность остаются прерогативой объективной реальности, где они могут быть донесены до адресата непосредственно и без потерь или искажения. Злопамятство и озлобленность также не получают распространения в поле виртуальной реальности в силу кратковременности и отрывочности пребывания субъекта-пользователя в этом поле. Формируя свою виртуальную активность, субъект неоднократно переключается между различными видами деятельности, которые обладают неодинаковым субъективным весом. При таком виде активности эмоциональный фон пользователя регулярно варьирует и отдельная доминанта типа "злопамятства" не устанавливается.

Группу "Подчиняемого" типа составили такие качества как: "Зависимый и несамостоятельный", "Любит подчиняться" и "Мягкотелый". С одной стороны минимальная выраженность данных качеств является, на наш взгляд, следствием невозможности насильно навязать точку зрения другому субъекту. Поле виртуальной реальности предлагает бесчисленное количество социальных ячеек, групп, общин и тому подобных форм социализации, что принудить субъекта к чему-то не спровоцировав его разорвать эти отношения практически невозможно. С другой стороны существенной причиной для минимальной выраженности этих качеств будет нарциссическая природа виртуальной личности. Яркие и подчеркнуто привлекательные или загадочные виртуальные субъекты по определению не могут кому-то подчиняться или проявлять мягкотелость.

Группу "Зависимого" типа межличностных отношений составили такие качества как: "Дорожит мнением окружающих", "Готов довериться любому", "Со всем соглашается". Причины минимальной выраженности качеств данного типа совпадают с причинными максимальной выраженности качеств подозрительного типа. Пространство сети Интернет изобилует фальшивой информацией, поддельными страницами в социальных сетях, рекламными баннерами, содержащими ссылки на сайты с вредоносными программами и так далее. Согласно Кевину Кэлли, в Интернете не существует фиксированных истин, а на каждый факт найдется анти-факт. И субъект, погруженный в такую среду, привыкает с подозрением относиться к тому, что видит, не привязываться подолгу к одному набору виртуальных ценностей и так далее. Мнение окружающих по-прежнему важно для виртуального субъекта, но, как мы указывали выше, если во время межличностного общения возникает конфликтная ситуация, субъект может самоустраниться из нее и социализироваться в другой виртуальной ячейке. По этой же причине качестве "Властный" и "Деспотичный", принадлежащие "Авторитарному" типу межличностных отношений, представлены в группе с минимальной выраженностью – реализовать эти качества в условиях виртуального межличностного взаимодействия практически невозможно.

Группу средней выраженности составили следующие качества: "Умеет настоять на своем" (54,5%), "Уважительный" (54,5%), "Бескорыстный" (54,5%), "Пользуется уважением других" (54,5%), "Производит впечатление на окружающих" (52,7%), "Любит давать советы" (50,9%), "Другие думают о нем благосклонно" (49%), "Ищущий одобрения" (49%), "Добрый, вселяющий уверенность" (49%), "Стремится ужиться с другими" (47,2%), "Способен быть суровым" (45,5%), "Отзывчивый к призывам о помощи" (45,5%) и "Стремится к успеху" (45,5%). Как видно из рисунка, в группе качеств со средней выраженностью преобладает "Альтруистический" (55%) и "Зависимый" тип (22%) отношений. Группу зависимого типа составляют три качества: "Уважительный", "Ищущий одобрения" и "Стремится ужиться с другими". Наличие данных качеств у виртуального субъекта является следствием процессов социализации в поле виртуальной реальности. Конечно, субъект-пользователь может выбрать не социализироваться в виртуальном пространстве, но отказавшись от принятия ценностей, характерных для цифрового общества, он, тем самым, исключает целый пласт доступных для удовлетворения желаний. "Зависимый" тип отношений виртуального субъекта будет выражаться в зависимости от авторитетов, уже существующих в поле виртуальной реальности. Так, на тематических форумах установлена однозначная иерархи и постулированы нормы взаимоотношений между участниками, а положение в данном сообществе обозначено графически и подкреплено титулом.

В группах в социальных сетях также есть организаторы и руководители, за которыми закреплена власть допускать или не допускать к общению, модерировать сообщения участников и исключать из группы тех, кто не соответствует принятым нормам. Такая политика опознавания "свой-чужой" является следствием выше указанной откровенной агрессивности многих пользователей, так что часто группы в социальных сетях делают закрытыми и попасть в них можно только по приглашению. Форумы защищают себя с помощью процесса регистрации, требующего заполнения необходимых форм заявки, чтобы впоследствии за одним участником была закреплена одна виртуальная личина, все достижения и проступки которой фиксировались бы администрацией. Таким образом, залогом успешной виртуальной социализации будет выступать наличие трех качества зависимого типа: "Уважительность", "Поиск одобрения" и "Стремление ужиться с другими".

Следующий тип межличностных отношений, доминирующий в группе качеств со средней выраженностью – "Альтруистический" тип. Идея о том, что виртуальное пространство альтруистично по своей природе возникала и ранее. Так в 2009 году в рамках обучающего интернет-проекта "TED: ideas worth spreading", Джонатан Зиттрейн произносит доклад под названием "Веб – это случайные добрые поступки", в котором он формулирует причины позитивистского взгляда на пространство виртуального общения. Согласно Зиттрейну "Мировая Паутина", какой мы ее знаем, всегда находится на расстоянии 15 минут от гибели, и только бескорыстные альтруистические поступки случайных пользователей сети Интернет удерживают ее в состоянии равновесия. В качестве основных показателей взаимного уважения, бескорыстия и поддержки Зиттрейн приводит три примера:

1. Первое – это существование бесплатной интернет-энциклопедии Википедии, создаваемой энтузиастами и выверяемой цифровым сообществом. Данные проект зародился как идея интернет-энциклопедии, в которую пользователи должны были писать статьи и получать за это гонорар. Вики-элемент появился вместе с идей создать независимую группу, которая будет определять валидность написанного текста статьи. В течение короткого времени соотношение пользователей, создающих статьи и пользователей, корректирующих статьи существенно изменилось в пользу последних. Это и определило нынешнее состояние проекта "Википедия": статьи создаются, верифицируются и защищаются группой независимых пользователей, которые не получают за это деньги или иные материальные или цифровые блага, а на добровольных началах развивают самую большую интернет-энциклопедию, без которой невозможно представить себе современное образование.

2. Второй пример – существование явления "Couch Surfing", разновидности международного туризма, основанного на взаимном доверии и бескорыстии участников онлайн сообщества. Коучсерфинг – это одна из крупнейших гостевых сетей, существующая в виде онлайн сервиса и объединяющая более трех миллионов человек в 246 странах. Члены данной сети бесплатно предоставляют друг другу помощь и ночлег во время путешествий и организуют совместные путешествия. В 2009 году, когда Зиттрейн произносил свой доклад, коучсерфинг был полностью некоммерческой организацией, но с 2011 года она получила статус "B-corporation", что связано с появившейся необходимостью коммерческого подтверждения пользователей.

3. Третий пример – существование взаимного уважение пользователей фото и видео галерей, где материалы не публикуются без согласия пользователя и не отображаются в общем доступе, если поступит такой запрос от того, кто изображен на фотографии или видео.

Появившийся как некоммерческий проект без бизнес-плана, генерального директора и т.п., Интернет до сих пор сохраняет идею бескорыстия. К списку явлений, предложенному Зиттрейном, мы можем добавить несколько собственных пунктов:

1. Возникновение явления "фолксономии". Фолксономия (от англ. folk – народ и taxonomy – расположение по порядку) – это практика совместной категоризации информации (ссылок, фото, видео клипов, музыки и т.д.) посредством произвольно выбираемых меток. Иными словам, это понятие относится к спонтанному сотрудничеству группы людей с целью организации информации, которое полностью отличается от традиционных формальных методов фасетной классификации. Вследствие того, что возможности для фолксономии возникают в неирерхическом сообществе виртуального пространства, то такая классификация более точно отражает совокупную концептуальную модель информации всей группы. Классификация с помощью облака тэгов (меток, ключевых слов и т.д.) открывает доступ к процессу классификации любому пользователю, объединяя их в общее информационное пространство.

2. Возникновение сетевых сообществ, занимающихся созданием бесплатного цифрового контента. Формы контента могут розниться от субтитров к малоизвестному фильму до видео-уроков игры на акустической гитаре, а на его создание как правило тратится реальное время и ресурсы, однако идея такого контента одна – он полностью бесплатный и создается на добровольной альтруистической основе. Возможная благодарность для создателей такого контента наличествует в виде рекордного количества просмотров их видео или высокой популярности их торрент-раздачи.

Таким образом, мы видим, что для пользователей виртуальной реальности в значительной степени характерно проявление Альтруистического типа межличностных отношений.

Суммируя анализ типов межличностного отношения с помощью методики Лири, мы можем сделать следующие выводы: существует достоверное различие между набором качеств, которые субъект-пользователь реализует во время виртуального общения и объективного общения. Несмотря на то, что выраженность типов межличностных отношений, характерных для субъекта в объективной реальности и виртуальной реальности, будет приблизительно одинаковой, качества, составляющие эти типы, будут различны.

В группах с максимальной выраженностью практически не наблюдается различий, что является следствием того, что пользователи сети интернет переносят в поле виртуальной реальности характерные для них коммуникативные паттерны, стратегии и защиты.

В группах с минимальной выраженностью существуют определенные сходства, основанные на наш взгляд на схожих механизмах психологических защит. Вне зависимости от среды коммуникации, субъект будет стремиться к формированию неотчуждаемого нарциссического образа, что связно с отщеплением некоторых качеств. Частично данные отщепляемые качества будут характерны для субъекта как в виртуальной реальности, так и объективной. Однако понятие о потребном нарциссическом образе будет розниться в зависимости от среды коммуницирования и, как следствие, совокупности отчуждаемых и вытесняемых качеств будут неодинаковы. Основные различия между группами качеств в экспериментальной и контрольной выборках наблюдаются в группе со средней выраженностью. Так, в пространстве виртуального общения пользователи более склонны к кооперации и альтруистическому поведению, а выраженность агрессивного и авторитарного поведения будет минимальной. Данные различия в первую очередь будут обусловлены средой, в которой разворачивается процесс построения межличностных отношений, ценностей, предлагаемых этой средой, совокупностью запретов и разрешенных к удовлетворению желаний. Поле виртуальной реальности не привносит чего-то нового в набор личностных характеристик субъекта-пользователя, с другой стороны позволяя существующим характеристикам получить реализацию благодаря иным свойствам коммуникативной среды. Так, перефразировав Маркса, мы можем сказать, что: "В виртуальной реальности не всякий станет Рафаэлем, но всякий, в ком сидит Рафаэль – станет им".

Проведенное исследование подтверждает нашу гипотезу о том, что виртуальная репрезентация реального субъекта будет носителем новых качеств, которые ее создатель – субъект-пользователь, реализует в поле виртуальной реальности, согласно своему представлению о возможностях дозволенного удовлетворения в этом поле. Полученные данные выступят основой для дальнейшего исследования особенностей самопрезентации пользователей социальных сетей и процессов виртуального конституирования.


 

ЛИТЕРАТУРА


1. Войскунский А.Е. Интернет – новая область исследований в психологической науке: [текст] / А.Е. Войскунский // Ученые записки кафедры общей психологии МГУ. – 2002. – № 1. – С. 81-101.

2. Гуманитарные исследования в Интернете: [текст] / Под ред. А. Е. Войскунского. – М.: Терра-Можайск, 2000. – 431 с.

3. Чеботарева Н. Д. Интернет-форум как виртуальный аналог психодинамической группы / Электронный ресурс / Н. Д. Чеботарева. Режим доступа: http: // www. follow. ru / print. php ? id =181& page =1.

4. Davis, R. Validation of a new scale for measuring problematic Internet use: Implications for pre-employment screening: [text] / R. Davis, G. Flett, A. Bessre // CyberPsychol. Behavior. – 2002. – Vol. 5, № 4. – P. 331-345.

5. Voiskounsky, A. E. Internet: Culture, diversity and unification: [text] / A. E. Voiskounsky // Journal of the European institute for communication and culture. – 1999. – Vol. 6, № 4. – P. 53-65.

6. Young, K. S. Addictive use of the Internet: a case that breaks the stereotype: [text] / K. S. Young // Psychological reports. 1996. – № 79. – P. 899-902.


 

Подано до редакції 01.10.12

_____________